Ontem, o AMDFSR3 fez sua estreia na plataforma PC e é usado em “Darklands” da SE e “Legend of the Immortals” da EA. Esta tecnologia de geração de quadros oferece um excelente aumento de desempenho em ambos os jogos, superando até mesmo a taxa de quadros média do DLSS3 em uma comparação direta no último jogo, embora seja mais propensa a travar do que a tecnologia baseada em IA da NVIDIA.

Visite a página de compra:

Loja principal da AMD

Contudo, não é apenas a plataforma PC que se beneficia do FSR3. A AMD anunciou na Gamescom que esta tecnologia suportará consoles de jogos, mas a questão é se os benefícios desta tecnologia para jogos de console são suficientes para que os desenvolvedores decidam adotá-la. A AMD faz oficialmente recomendações específicas de uso para esta tecnologia: a taxa de quadros na pré-interpolação e pós-amplificação deve atingir pelo menos 60FPS, enquanto o AMDFSR3 aumenta para 120FPS.

Sabe-se que alguns jogos de console são limitados a 30FPS, embora um número crescente de jogos permita que os usuários selecionem taxas de quadros mais altas nos chamados “modos de desempenho”.

Agora, o desenvolvedor do Immortals, Ascendant Studios, confirmou oficialmente que está trabalhando para trazer o AMDF SR3 também para os consoles.

Para os jogos que já atingiram a meta de 60FPS no modo de desempenho, o FSR3 pode oferecer até 120FPS, um aumento de desempenho que qualquer pessoa pode desfrutar com um monitor HDMI 2.1. Por outro lado, pode não ser capaz de fazer sua mágica com jogos como Gotham Knights, Red Island e Starry Sky, que são limitados a 30FPS.

Tecnicamente, a implantação do AMDFSR3 no PS5 pode enfrentar obstáculos adicionais. FSR3 usa uma cadeia de troca alternativa baseada em DX12 para lidar com fluxo óptico e cargas de trabalho de geração de quadros de forma assíncrona. O plug-in Unreal Engine 5 fornece uma alternativa para plataformas não Windows, mas não suporta trabalho assíncrono, portanto o desempenho será pior.

Ao usar o plug-in Unreal Engine 5, há mais opções para fornecer suporte para plataformas não Windows e ritmo de quadros de controle. O plug-in AMDFSR3UE5 contém dois tipos de backend: RHI e DirectX12 nativo.

O backend RHI é independente de plataforma e deve funcionar na maioria dos casos. No entanto, não suporta a execução assíncrona de cargas de trabalho de computação AMDFSR3, pelo que estes trabalhos são serializados, com custos de desempenho associados. Além disso, o ritmo dos quadros é controlado pela estrutura de renderização subjacente do Unreal Engine. A situação ideal para AMDFSR3 usando o backend RHI é habilitar v-sync em um monitor de alta taxa de atualização de 120+ Hz.

O back-end nativo do DX12 oferece suporte total a cargas de trabalho assíncronas e cadência completa de quadros, portanto, pode ter desempenho superior em alguns casos.

Parece que o Xbox pode ter uma vantagem na implementação do AMDFSR3, pelo menos por enquanto. Independentemente disso, é um desenvolvimento emocionante ver um estúdio assumir a liderança na confirmação de que a tecnologia está sendo trazida para os consoles. Continuaremos descobrindo se mais estúdios farão a mesma escolha.