Um recente pedido de patente revelou que a Sony está considerando um botão dedicado de “replay de jogo” para futuros controladores de PlayStation. Alguns relatos da mídia afirmam que o botão funciona de forma semelhante ao recurso "salvar estado" em alguns emuladores, permitindo aos jogadores retroceder e repetir quando cometem um erro no jogo.
Tom's Hardware observa que o recurso funciona de forma semelhante a alguns jogos online do Nintendo Switch, permitindo aos jogadores retroceder o jogo até um determinado ponto e então reiniciar aquela seção. Por exemplo, se você cometer um erro ao jogar Mario Bros. e estiver prestes a morrer, poderá recuar para tentar evitar o perigo. O artigo também apontou que jogos como “Prince of Persia: The Sands of Time” suportam nativamente esse recurso.
Na verdade, o sistema permite que os jogadores reproduzam vídeos armazenados em buffer de jogos anteriores enquanto jogam. PlayStation 4 e 5 já implementam parcialmente esse recurso.
Ao jogar no PS4 e PS5, os vídeos do jogo são armazenados em um buffer contínuo de 15 minutos. Você pode pressionar e segurar o botão Compartilhar a qualquer momento para abrir a opção de visualizar, salvar e compartilhar os últimos 15 minutos de cenas do jogo. No entanto, tudo isso tem que acontecer fora do jogo.
A Sony parece querer mudar a função atual do botão “Compartilhar” para que os jogadores possam assistir a vídeos de gameplay sem sair do jogo. O documento descreve um botão posicionado exatamente onde está o botão de compartilhamento atual (foto acima) que permite aos jogadores repetir e assistir a vídeos de jogo enquanto jogam.
Ilustração de uma sobreposição de tela de "retrocesso" que fornece controle de reprodução.
Aqui está o que a Sony disse literalmente:
Durante o jogo em tempo real de um videogame, um jogador pode desejar revisar partes do jogo jogadas recentemente. Por exemplo, o jogador pode ter recebido algumas informações importantes para realizar uma missão, como quando um personagem não-jogador (NPC) forneceu detalhes de um objeto capturado (como uma arma), com instruções anexadas para levar o objeto para um local específico. Em algum momento durante o jogo em tempo real, o jogador pode ter esquecido algumas ou todas as informações e, portanto, desejar revisitar o jogo recente... Acessar o jogo recente enquanto joga um videogame é difícil para os jogadores e requer hackear os serviços existentes para visualizar o jogo de interesse.
A patente então descreve o método atual de visualização de vídeos de jogos, destacando o quão complicado e perturbador esse método é para os jogadores. A patente detalha como criar uma experiência integrada mais fácil de usar.
O sistema permitirá que os jogadores criem “marcadores” para retroceder até aquele ponto e revisar detalhes – como o início de uma missão ou aventura. Eles também podem simplesmente retroceder a partir do ponto atual do jogo. Quando o jogador pressiona o botão “Voltar” (atualmente “Compartilhar”), uma sobreposição aparece na tela para facilitar essas ações. A sobreposição oferece diversas opções para criar marcadores ou clipes, bem como navegar no vídeo para frente ou para trás. Parece que os jogadores também poderão ver seus jogos anteriores enquanto os jogam - provavelmente picture-in-picture ou fixados na lateral, já que é assim que a multitarefa funciona atualmente (vídeo acima).
Este é apenas um pedido de patente. Não podemos garantir que a Sony implementará esta tecnologia. No entanto, como mencionado acima, não é difícil de implementar. O hardware já está presente nos controladores atuais e partes do sistema de buffer de vídeo já estão amplamente presentes. Além disso, a interface do usuário do PS5 já permite que os jogadores fixem dicas e vídeos de estratégia do YouTube na lateral da tela do jogo para visualização durante o jogo (acima). A Sony chama esse sistema de “Cartão”.
Para implementar a patente, a Sony simplesmente criaria uma placa gráfica nativa que usasse a solução de buffer existente do PS5 e qualquer software auxiliar para controlar o sistema. Além disso, como funciona nativamente e não requer suporte do desenvolvedor, pode funcionar com qualquer jogo, assim como os sistemas de buffer atuais.