O ícone do PlayStation, Shuhei Yoshida, estima que jogue pelo menos 250 jogos por ano. Certamente há prós e contras nisso. Yoshida disse que a melhor coisa de jogar tantos jogos é que ele pode testemunhar a evolução de um grande número de gêneros diferentes durante o processo de desenvolvimento. No entanto, também surgem desvantagens: jogar tantos jogos num ano significa que muito poucos deles conseguem realmente jogar obras-primas 3A. “Eu não jogo mais jogos 3A porque eles consomem muito tempo”

Jogos indie vs obras-primas AAA
O último jogo AAA que Yoshida jogou foi "Ghost of Mount Yotei", que resultou de sua experiência anterior jogando "Ghost of Tsushima", mas ele não conseguiu completá-lo. Depois disso, por gostar muito de "Nioh" 1 e 2, começou a jogar "Nioh 3", mas não teve tempo.
Embora Yoshida ocasionalmente dedique muito tempo às obras-primas AAA, ele acredita firmemente que os jogos independentes são superiores porque têm uma determinação criativa mais forte.
“Em jogos independentes, você pode sentir a visão do desenvolvedor porque eles não precisam de camadas de aprovação. Trabalhei em grandes empresas como a PlayStation e, embora tenhamos permitido que desenvolvedores e estúdios fizessem propostas, havia muitas pessoas envolvidas na tomada de decisão.
"É difícil dizer quem é o verdadeiro criador dos jogos AAA, talvez Hideo Kojima seja uma exceção, ou Hidetaka Miyazaki - quando você joga os jogos deles, você pode sentir que essa é a visão deles. Mas a maioria das obras-primas AAA são o produto da vontade de uma equipe, não da visão de um indivíduo."
Grandes orçamentos também significam que os jogos precisam atender aos gostos populares, muitas vezes às custas da personalidade.
"Nós fazemos jogos, nós os aprimoramos, mas acaba sendo um pouco igual. Os editores tendem a ser muito conservadores. Ao escolher um gênero ou tema para um jogo, a equipe de marketing dirá: 'Isso não funcionou antes, é um público muito pequeno.'"
Yoshida acredita que os desenvolvedores de jogos independentes estão simplesmente tentando transformar suas visões em realidade.
“Eles são apaixonados por um tema específico e, mesmo que ninguém se importe com isso naquele momento, três anos depois, isso pode se tornar a tendência mais recente e mais excitante”. Desta forma, Yoshida acredita que os desenvolvedores independentes podem liderar toda a indústria. "A Triple A Studios são grandes fãs de muitos desses designers de jogos e se inspiram em jogos independentes. Como tal, os jogos independentes desempenham um papel vital na sustentação da inovação em toda a indústria."
Durante sua gestão na PlayStation, Yoshida encontrou muitos casos em que o potencial criativo foi sufocado pela "estabilidade". Entre eles, os jogos de ritmo “Frequency” e “Amplitude” desenvolvidos pela Harmonix são os que ele mais lembra. Mais tarde, a Harmonix criou a famosa série "Guitar Hero".
"Eu adorei aquele jogo na época. A jogabilidade principal foi formada, mas a aparência do jogo era um pouco rígida e as vendas não eram boas. Mas senti que havia muito potencial nele e queria continuar a cooperar com a Harmonix. Embora "Frequency" não tenha vendido bem, o departamento de marketing ainda nos permitiu fazer "Amplitude", mas depois que "Amplitude" falhou novamente, fui proibido de continuar nesse caminho. E apenas alguns projetos depois, Harmonix se tornou um grande sucesso com "Guitar Herói"."
O passado, presente e futuro dos jogos
Desde que ingressou na Sony em 1986, Shuhei Yoshida testemunhou muitas mudanças importantes na indústria de jogos. Ele acredita que o mais influente entre eles é a popularidade da distribuição digital, especialmente para desenvolvedores independentes. “Antes existiam apenas produtos físicos, fossem discos ou cassetes, o que geralmente exigia editoras com capacidade financeira para publicá-los.”
Com o surgimento de lojas online como Steam e PlayStation Network, qualquer desenvolvedor pode se tornar um editor. “Essa democratização do desenvolvimento e distribuição de jogos é o que eu acho que teve o impacto mais profundo na indústria de videogames”.
Quando questionado sobre a eliminação gradual da mídia física, ele se mostrou otimista.
“É claro que cada vez mais pessoas estão comprando cópias digitais, mas ainda há pessoas que gostam de colecionar produtos físicos que vêm em lindas embalagens, e os desenvolvedores estão entusiasmados em ter seus jogos em caixas físicas.
Ouvi dizer que a produção de jogos físicos está diminuindo, mas o número de jogos que realmente recebem lançamentos físicos está aumentando. Existem mais jogos e mais editoras independentes especializadas em lançamentos de pequenos lotes, então você está vendo muitos tipos diferentes de edições especiais ou de colecionador. "
Yoshida prevê que o número geral de lançamentos de jogos continuará a crescer, graças à democratização das ferramentas de desenvolvimento e criação como Roblox ou Fortnite, que reduzem as barreiras de entrada. “Isso significa que o número de jogos lançados continuará a aumentar e, na minha opinião, à medida que o volume aumenta, a qualidade superior continuará a aumentar, o que é uma coisa boa.”
No entanto, este aumento no número também cria problemas para os desenvolvedores independentes.
“Como existem tantos jogos produzidos, fica mais difícil chamar atenção para eles.” Este já é um enorme desafio para pequenos projetos e tornar-se-á ainda mais difícil no futuro. Como resultado, Yoshida prevê que o papel de editoras independentes como Kepler ou Fictions se tornará cada vez mais importante.

Kepler lançou com sucesso várias obras-primas independentes aclamadas pela crítica
Sobre como os projetos independentes podem se destacar no futuro, Yoshida destacou que a comunidade é o maior patrimônio.
"Os desenvolvedores de jogos independentes que tiveram sucesso têm mais facilidade em encontrar um público porque já têm uma base de fãs, e o desenvolvedor geralmente tem uma conexão direta com seus fãs. Acho que é fundamental para qualquer desenvolvedor de jogos independentes ser capaz de pensar sobre seu público e ter canais para se comunicar com eles, a fim de criar e desenvolver uma comunidade e uma base de fãs."
"A comunidade se tornará defensora do seu jogo e dos primeiros testadores de seus (futuros) jogos. Quando o seu jogo for bem-sucedido, eles se sentirão parte do sucesso, então irão apoiá-lo com mais entusiasmo - ter um forte senso de apoio da comunidade é muito, muito importante."