Uma nova análise baseada em dados de inquéritos nacionais em grande escala mostra que não existe uma correlação positiva entre jogar videojogos e atitudes xenófobas ou preconceituosas. Pelo contrário, os jogadores tendem a ser mais tolerantes e progressistas do que o americano médio em termos de conceitos de papéis de género, tolerância social e valores de igualdade.Uma pesquisa relevante foi publicada na revista acadêmica Psychology of Popular Media, fornecendo uma correção importante à antiga impressão pública de que “a cultura do jogo alimenta o sexismo e o racismo”. Os pesquisadores apontaram que as palavras e ações hostis que atraem a atenção nas redes sociais têm mais probabilidade de vir de um pequeno número de vozes em uma comunidade específica, em vez de refletirem os valores gerais da população de jogadores.

Os videogames há muito são criticados por retratar mulheres e minorias étnicas. O incidente do Gamergate por volta de 2014 trouxe à tona o assédio online e os ataques às críticas feministas. Nos últimos anos, a controvérsia em torno da diversidade, equidade e inclusão (DEI) na indústria de jogos continuou a fermentar. Alguns jogadores mobilizaram-se online para boicotar obras que contenham cenários de personagens diversos ou narrativas progressistas, e até lançaram ofensivas de opinião pública contra estúdios que contratam consultores para escrever enredos mais inclusivos. Por exemplo, a empresa de consultoria Sweet Baby Inc. tornou-se alvo de uma ofensiva nas redes sociais por parte dos jogadores no final de 2023. Alguns jogadores usaram as funções da plataforma de distribuição digital para “marcar” os trabalhos em que participaram para lembrar aos outros que estes jogos foram considerados “excessivamente progressistas” ou “orientados para a diversidade” por eles. Neste tipo de ambiente de opinião pública, o espaço dos videojogos está muitas vezes directamente ligado a valores exclusivos, como os “papéis tradicionais de género” e a “oposição à igualdade de direitos” por parte do mundo exterior.

Alguns acreditam que, devido à presença frequente de conteúdos violentos nos jogos e ao reforço da masculinidade tradicional, os próprios jogos irão “cultivar” atitudes xenófobas. Esta preocupação é apoiada, até certo ponto, pela “teoria do cultivo” – isto é, a exposição a longo prazo a conteúdos mediáticos específicos moldará a percepção de um indivíduo sobre o mundo real. Outro tipo de teoria trata os jogadores mais como “folhas em branco” e acredita que eles absorverão passivamente as atitudes e valores apresentados na mídia. Em contraste, o “modelo espiral de reforço” propõe que o uso dos meios de comunicação social é tanto um resultado como uma causa: as pessoas tendem a escolher conteúdos mediáticos que sejam consistentes com os valores existentes, e este conteúdo reforça ainda mais as crenças originais. Sob esta estrutura, os jogos não irão espalhar unidirecionalmente ideias exclusivas para um grupo de “jogadores passivos”. Os valores originais dos jogadores funcionarão como um filtro e afetarão a forma como eles entendem o jogo e a cultura de sua comunidade.

A pesquisa foi conduzida por Sean Pauley, estudante de doutorado na Escola de Jornalismo e Comunicação de Massa da Universidade de Wisconsin-Madison, e pelos colegas Wil Dubree e Brule E. Woods. Pauley disse que a equipe de pesquisa se inspirou primeiro em um artigo lido em sala de aula, que argumentava que os jogos podem cultivar valores xenófobos. Pauley participou de um projeto de dados de pesquisa de mercado em grande escala, que contém informações sobre a visão de mundo, comportamento de jogo e outras informações dos entrevistados. A amostra é muito maior do que o grupo de graduação comumente visto na pesquisa psicológica geral, proporcionando uma oportunidade para testar ainda mais esta hipótese. A equipa suspeita que a hostilidade destacada na opinião pública pode ser apenas o resultado da amplificação de um pequeno número de grupos radicais na comunidade de jogos.

O estudo utilizou dados de pesquisas nacionais de consumo dos EUA fornecidos pela organização de pesquisa de mercado MRI-Simmons e selecionou três rodadas de pesquisas em 2012, 2016 e 2020. Esses anos cobrem aproximadamente a atmosfera cultural antes, durante e depois do surto do Gamergate e são úteis para observar mudanças nos valores gerais antes e depois das controvérsias relacionadas. A pesquisa utilizou um método de amostragem probabilística baseado em endereços e extrapolou intencionalmente os 13 maiores mercados de mídia dos Estados Unidos, resultando em uma amostra final de 77.018 pessoas. Este desenho amostral foi concebido para garantir que os dados fossem representativos a nível nacional e fornecessem uma base sólida para analisar a relação entre o comportamento de jogo e os valores culturais.

Em termos de medição de valor, o estudo centrou-se em três dimensões: papéis tradicionais de género, tolerância social e conceitos de igualdade. Foi solicitado aos entrevistados que classificassem a importância do valor relevante numa escala de três pontos que variava de “não importante” a “muito importante”. Os papéis tradicionais de género são definidos como as expectativas tradicionais de “que papéis os homens e as mulheres devem desempenhar”. A tolerância social refere-se ao respeito pelas diferenças entre diferentes raças, religiões e grupos étnicos. A Igualdade enfatiza que “todas as pessoas devem desfrutar de oportunidades iguais”. Com base nisso, os pesquisadores conduziram então modelos estatísticos sobre o comportamento de jogo dos entrevistados e três valores.

Em relação ao comportamento de jogo, os investigadores examinaram se os entrevistados tinham jogado videojogos online ou offline nos últimos 12 meses e se tinham jogado jogos de tiro ou utilizado o serviço online Xbox Live nos últimos 30 dias. Esses indicadores abrangem tanto o “jogador médio” mais amplo quanto os grupos segmentados que são percebidos como “problemáticos” pelo mundo exterior, como jogadores de jogos de tiro em primeira pessoa e usuários do Xbox Live, que são frequentemente questionados como um “ambiente tóxico” no chat de voz. Posteriormente, a equipe de pesquisa usou regressão logística de probabilidades proporcionais para construir um modelo estatístico para testar a associação entre diferentes tipos de comportamentos de jogo e os valores mencionados acima, enquanto controlava múltiplas variáveis ​​demográficas.

As variáveis ​​de controle incluídas no modelo incluem idade, renda, escolaridade, gênero e ano da pesquisa para eliminar ao máximo a interferência das diferenças demográficas nos resultados. Neste contexto, a análise é mais útil para realçar a relação entre “se jogar” e “que tipo de jogos jogar” e as tendências de valores culturais, em vez de simplesmente reflectir as atitudes gerais de uma determinada geração ou de uma determinada classe social. Ao modelar variáveis ​​​​de resultados categóricos classificados, os pesquisadores foram capazes de avaliar diferenças na probabilidade de que diferentes comportamentos de jogo estivessem associados a indivíduos mais conservadores ou tolerantes na escala de valores.

Os resultados mostram que, em comparação com as pessoas que não jogam, tanto os jogadores online como offline apoiam menos os conceitos tradicionais de papéis de género e valorizam mais a tolerância social e a igualdade de oportunidades. Em outras palavras, a “base de jogadores” geral como um todo tem valores um pouco mais inclusivos e progressistas. No que diz respeito aos jogos de tiro, que preocupam amplamente o mundo exterior, os dados também não mostram tendências xenófobas óbvias. Mesmo em termos de papéis de género e conceitos de igualdade, os jogadores de atiradores estão mais próximos de uma postura inclusiva. As suas atitudes em relação à tolerância social não foram significativamente diferentes das da amostra geral dos EUA.

Entre os usuários do Xbox Live, um grupo frequentemente criticado como uma “comunidade tóxica”, a pesquisa também encontrou tendências que vão contra o estereótipo. Os entrevistados que utilizam o Xbox Live mostram uma orientação de valores mais inclusiva do que a amostra geral em termos de papéis de género e tolerância social. No entanto, não diferiram significativamente da amostra global em termos da importância das percepções de igualdade. Combinando todas as análises, a equipa de investigação não encontrou nenhuma evidência de uma associação positiva entre o jogo e um aumento significativo no valor de exclusão em qualquer modelo.

Em entrevista ao PsyPost, Pauley enfatizou que o público deveria evitar ver os jogadores como um grupo “único e homogêneo”. Embora existam vozes xenófobas e hostis em algumas comunidades de jogos online, e pesquisas anteriores tenham documentado hostilidade para com jogadores femininos e minoritários, esses fenômenos não representam adequadamente os valores dominantes de toda a comunidade de jogadores. As descobertas mostram que, em média, os jogadores são ligeiramente mais inclusivos do que o público em geral, contrariando a suposição de que a maioria dos jogadores tem opiniões xenófobas. Uma explicação mais razoável, sugerem os autores, é que a hostilidade é impulsionada principalmente por um grupo pequeno, ativo e ativo de jogadores, e não pela grande maioria dos jogadores como um todo.

Ao mesmo tempo, a investigação não nega que existam racismo, sexismo e outras formas de exclusão nos espaços de jogo. Pauley adverte novamente que os leitores não devem concluir deste estudo que as comunidades de jogos são completamente seguras e acolhedoras. Algumas comunidades online específicas são suscetíveis de reforçar internamente comportamentos xenófobos e fornecer amplificadores para vozes extremistas, mesmo que a própria “maioria dos intervenientes” tenda a ter valores inclusivos. Portanto, como compreender os mecanismos de formação e funcionamento destas comunidades locais continua a ser uma questão importante para pesquisas futuras.

Os autores também admitem que este estudo tem várias limitações. Em primeiro lugar, os dados do inquérito não acompanharam continuamente o mesmo grupo de indivíduos de 2012 a 2020, pelo que é impossível testar directamente o processo de interacção entre crenças e utilização dos meios de comunicação ao longo do tempo no “modelo espiral de reforço”. Em segundo lugar, a classificação dos tipos de jogos é relativamente ampla. Por exemplo, a categoria “jogo de tiro” pode abranger obras com enormes diferenças de conteúdo e atmosfera social. Pesquisas futuras que possam conduzir análises detalhadas de títulos de jogos específicos e das comunidades vizinhas serão mais úteis para explicar por que alguns ambientes de jogos têm maior probabilidade de evoluir para “comunidades tóxicas”, enquanto outros são relativamente benignos.

A equipa de investigação sugere que o trabalho de acompanhamento pode explorar ainda mais os mecanismos sociais específicos através dos quais vozes hostis dominam o espaço discursivo nas comunidades online, incluindo como o design da plataforma, a governação da comunidade e as políticas de revisão de conteúdo afetam o comportamento dos jogadores. Além disso, distinguir entre os dois tipos de identidades de jogadores: “jogar como passatempo” e “identificar-se fortemente com uma determinada subcultura de jogo” também pode fornecer pistas importantes para a compreensão dos valores de diferentes comunidades.