O último relatório anual divulgado pela Entertainment Software Association (ESA) mostra que os videogames nos Estados Unidos se livraram completamente de estereótipos como "nicho" e "cultura otaku" e se tornaram um método de entretenimento convencional em todas as faixas etárias. Este relatório “Dados-chave da indústria de videogames dos EUA em 2026”, concluído em cooperação com a organização de pesquisa de mercado YouGov, é baseado nos resultados da pesquisa de mais de 13.500 entrevistados. Retrata sistematicamente a situação mais recente do povo americano em três dimensões: “quem está jogando, por que está jogando e como está jogando”.

O relatório apontou que entre as pessoas de 5 a 90 anos, 67% dos americanos já jogam videogame pelo menos uma hora por semana, correspondendo a um total de aproximadamente 212,3 milhões de jogadores, um aumento de 7,2 milhões ou aproximadamente 3% em relação a 2025. Em termos de estrutura de gênero, a proporção de homens e mulheres no grupo de jogadores é quase igual: os homens representam 53% e as mulheres 46%. Entre os “baby boomers” (62 a 80 anos), a proporção de mulheres gamers (52%) é ainda maior que a de homens (47%).

Do ponto de vista geracional, os jovens ainda apresentam o nível mais elevado de participação. O relatório mostra que mais de 80% da Geração Alfa (de 5 a 13 anos) e da Geração Z (de 14 a 29 anos) joga regularmente; o número é de 71% dos Millennials (idades de 30 a 45 anos). Os grupos mais velhos estão menos engajados, mas não menos engajados: 56% da Geração

Stanley Pierre-Louis, presidente e CEO da ESA, disse que os videojogos desempenham agora um papel fundamental na vida americana e que a ideia de que “o jogo é apenas um hobby de nicho” já não corresponde à realidade. O relatório acredita que “jogador” se tornou um rótulo de identidade completamente dominante, sem nenhuma diferença essencial de outros rótulos de interesse comum.

Ao nível da percepção social, o relatório mostra que os adultos americanos têm uma atitude positiva em relação aos jogos como um todo. 85% dos entrevistados descreveram os jogos como “divertidos”, 81% os consideraram uma “fonte de alegria”, 78% consideraram os jogos como um “alívio do estresse” e 79% acreditaram que os jogos proporcionavam “estimulação mental”. Os jogadores da Geração Z, em particular, colocam maior ênfase na natureza social dos jogos: 88% acreditam que os jogos ajudam a conectar as pessoas e 87% acreditam que os jogos podem ajudar a construir novos relacionamentos.

Vale ressaltar que cerca de 89% dos jogadores que participaram tanto de treinos reais quanto de videogames de determinado esporte afirmaram que a prática virtual ajudou a melhorar seu desempenho no esporte real. Para muitos jogadores, os jogos não são apenas ferramentas de entretenimento ou sociais, mas também considerados uma espécie de meio de “treinamento auxiliar”.

Em termos de valor percebido pelo dinheiro, 63% dos jogadores acreditam que os jogos podem proporcionar retornos de valor de entretenimento mais elevados do que serviços de streaming, livros e música. Em termos de preferências de plataforma, os dispositivos móveis são a plataforma de jogo mais utilizada por jogadores de todas as idades, com 80% dos jogadores a jogar em telemóveis ou tablets; enquanto PCs e consoles domésticos têm maior adesão e participação entre a Geração Alfa, a Geração Z e a Geração Millennials.

Pode-se ver neste relatório que o tamanho da população do jogo nos EUA ainda está a crescer e a sua cobertura está a tornar-se mais ampla, e as diferenças geracionais e de género estão a diminuir. À medida que os jogos são cada vez mais considerados parte do entretenimento diário, da conexão social e até mesmo do treinamento de habilidades na vida real, os especialistas da indústria acreditam que a ecologia da indústria e os tópicos regulatórios em torno dos jogos continuarão a esquentar nos próximos anos.