Em uma entrevista recente à PC Gamer, o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, mais uma vez falou sobre a política de divulgação obrigatória da Valve para IA generativa na plataforma Steam, criticando essa abordagem como “extremamente irresponsável” e acreditando que ela torna as chances de sucesso dos desenvolvedores “muito menores e mais difíceis”.

De acordo com relatórios anteriores, a Valve exige que os jogos que usam IA generativa durante o desenvolvimento ou distribuição sejam claramente marcados na página da loja Steam. Isto é considerado uma medida de “notificação de uso de IA” para os jogadores. Sweeney já havia declarado publicamente que esta abordagem “não faz sentido para lojas de jogos”, e desta vez ele elaborou mais detalhadamente sua posição em uma nova entrevista. Ao mesmo tempo, o próprio Unreal Engine 5.8 da Epic e o próximo Unreal Engine 6 adicionarão mais novos recursos relacionados à IA generativa, destacando o esforço vigoroso da empresa para implementar ferramentas de IA no pipeline de desenvolvimento de jogos.

Sweeney disse na entrevista que a controvérsia em torno das imagens e do conteúdo da IA ​​​​é em grande parte uma guerra de relações públicas. Ele acredita que atualmente não existe uma solução realista para “fazer um jogo completo inserindo uma linha de prompts”. O que é mais importante é a integração e adaptação de cadeias de ferramentas tradicionais e ferramentas auxiliares de IA. Ele revelou que a equipe interna de arte da Epic já está usando IA generativa para “reduzir tarefas tediosas”, como alguns aspectos repetitivos e demorados de modelagem 3D e produção de texturas.

Para ele, proibir os desenvolvedores de usarem ferramentas de aumento de produtividade é totalmente incompatível com a situação atual de todo o setor. Por exemplo, Sweeney disse que ao criar um determinado acessório no jogo, você não precisa necessariamente gastar um orçamento enorme para modelá-lo do zero. "Você pode gastar um milhão de dólares para construir um modelo de vaso de flores para fazer o vaso de flores mais requintado da história da humanidade, mas também pode usar uma câmera de alta resolução para escanear o vaso de flores real." Ele enfatizou que o verdadeiro valor não está “naquele vaso de flores perfeito”, mas “na construção da cena, na construção do jogo e na construção da narrativa”.

É sob esta lógica que ele acredita que a aplicação da IA ​​pode reduzir substancialmente os custos de produção de jogos e ativos de jogos, mas o sistema de divulgação de IA do Steam empurrou muitos desenvolvedores para uma “posição muito desvantajosa”. Sweeney disse que se os desenvolvedores quiserem que seus jogos obtenham a maior exposição possível, eles quase terão que fazer logon no Steam, mas o que vem com isso é ser marcado com uma “letra escarlate” do uso de IA na página do produto, o que aos seus olhos é como uma “acusação” ou “marca de vergonha”.

Ele ressaltou que uma vez que um jogo é marcado como usando IA na página Steam, é provável que encontre uma onda de “comunidades que odeiam IA” que tentarão coletivamente “matar” o trabalho por meio de análises negativas ou críticas públicas, o que aumenta muito os riscos de negócios do desenvolvedor. Com base nisso, ele chamou diretamente a política de divulgação de IA da Valve de "extremamente irresponsável", acreditando que reduzirá enormemente as oportunidades para muitas equipes de pequeno e médio porte e desenvolvedores independentes se destacarem no mercado.

As opiniões de Sweeney surgem depois que uma análise do desempenho de vendas de jogos de IA no Steam mostrou que os jogos sinalizados como usando IA generativa poderiam ter vendas até 53% menores. Isso confirma seu julgamento de que “a cautela dos jogadores em relação à IA será convertida em comportamento de compra real”. No entanto, a mesma análise também apontou que quando a IA é usada por grandes estúdios, a reação dos jogadores tende a ser mais intensa, e tais obras têm maior probabilidade de encontrar feedback negativo nas análises.

Além das estatísticas, tem havido muitos casos de controvérsia em torno da arte da IA ​​e dos processos de desenvolvimento na indústria. O relatório mencionou que depois de se descobrir que alguns jogos de sucesso utilizavam IA para gerar materiais (sejam activos finais ou recursos intermédios no processo de desenvolvimento), desencadearam uma forte reacção por parte da comunidade de jogadores, forçando os fabricantes relevantes a pedir desculpas publicamente ou a fornecer explicações. Vários desenvolvedores de jogos independentes também se manifestaram contra o uso de IA generativa na arte de jogos, incluindo equipes como Pocketpair, desenvolvedora de “Pallu”, e Fireshine Games, editora do sucesso indie “Far Far West”.

Por outro lado, a equipe de desenvolvimento de “Vampire Survivors” anunciou recentemente que irá reavaliar sua parceria com “Fortnite” porque a Epic mostrou um conteúdo de promoção “altamente dependente do processo de desenvolvimento de IA” nas redes sociais. Isto reflete que mesmo os desenvolvedores que cooperam com a Epic podem ser cautelosos com suas estratégias de IA. Estes casos refletem a atual atitude altamente diferenciada em relação à IA na indústria dos jogos: por um lado, as grandes empresas estão a promover a cadeia de ferramentas baseadas na IA, enquanto, por outro lado, muitos criadores estão preocupados com a diluição do trabalho criativo e a confiança dos jogadores ser prejudicada.

Embora continue a defender a IA nas suas observações públicas, Sweeney não concorda com a ideia de que a IA possa substituir os artistas. Ele enfatizou na entrevista: “Você não pode simplesmente dar uma palavra ao computador e deixá-lo cuspir um modelo de grade e obter uma excelente obra de arte”. “A arte excelente vem de artistas excelentes, que usarão todas as ferramentas disponíveis para concluir o trabalho.” Nesta declaração, ele tentou posicionar a IA como uma ferramenta para melhorar a eficiência, e não como a solução definitiva para substituir o sujeito criativo.