No vazamento causado pelo ataque hacker da Insomniac Games, muitos documentos internos da Sony também vazaram. Isso inclui as estatísticas da Sony sobre receitas de compras no aplicativo para jogos de luta. De acordo com duas apresentações internas da Sony compartilhadas por jogos online, a Sony conduziu estatísticas direcionadas de receita de compra de jogos de luta.

Provavelmente, isso ocorre porque a Sony é coproprietária do EVO, o maior torneio de jogos de luta do mundo, mas também pode ser que a Sony pretenda lançar seu próprio jogo de luta original.

Com base em estatísticas, a empresa comparou jogos de luta com outras categorias de jogos de serviço em tempo real, incluindo "Dragon Ball FighterZ", "Guilty Gear Strive", "Mortal Kombat 1" e "Street Fighter 5", e concluiu que duas características foram encontradas: primeiro, o intervalo entre duas compras de jogadores de jogos de luta é geralmente de 3 meses; segundo, entre todas as despesas dos jogadores, os jogos de luta são semelhantes ao “Destiny 2” da Sony agora, e 1/4 vem do pagamento de passes de temporada.

De modo geral, os jogos de luta não são os jogos mais fáceis para atrair jogadores para gastar dinheiro no jogo. Afinal, a maioria deles inclui personagens em pacotes de personagens DLC, e a forte natureza competitiva do jogo em si não permite que os desenvolvedores introduzam acessórios pagos que perturbem o equilíbrio.

Há também algumas informações interessantes nesses dados. Por exemplo, o jogo com o ciclo de consumo de compras no aplicativo mais longo nas estatísticas é “Final Fantasy 14”. Este jogo depende principalmente do método de assinatura mensal do cartão para obter uma renda contínua e estável. Este ciclo de consumo será provavelmente o ciclo do pack de expansão lançado por este jogo online, que é também a outra principal fonte de rendimento do jogo.