Deixe-me fazer uma pergunta primeiro. O que você acha dos produtos XR (realidade estendida), como VR (realidade virtual), AR (realidade aumentada) e MR (realidade mista)? Desde que o jogo "Rhythm Lightsaber" tirou os dispositivos XR do círculo, eles parecem ter caído em um círculo estranho.Ou seja, eles vão esquentar de vez em quando, mas o calor vai diminuir rapidamente.
Você quer dizer que é popular? Este tipo de dispositivo tipo head-mounted parece nunca ter sido muito popular.
Veja bem, HTC, Meta, Sony, Pico, Thunderbird, Rokid, XREAL e até mesmo a Apple lançaram seus próprios dispositivos XR, muitos dos quais foram iterados por duas ou três gerações.
No entanto, apesar dos recentes lançamentos deEmbora os headsets XR tenham mais categorias, os preços caíram, os produtos tornaram-se mais maduros e há mais conteúdo, incluindo entretenimento e produtividade, mas o volume de vendas simplesmente não consegue aumentar.
Já analisamos as razões para isso em detalhes antes.Principalmente porque este tipo de equipamento XR sempre enfrentou um duplo ciclo de morte em termos de software e hardware.
Em primeiro lugar, como o público dos dispositivos XR é pequeno, muitos fabricantes não têm incentivo para gastar muita mão de obra e recursos materiais para criar conteúdo. Em muitos casos, os fabricantes de equipamentos precisam de construir os seus próprios ecossistemas. Se eles não se especializarem no setor, o efeito será naturalmente difícil de dizer.
Este é o primeiro ciclo de morte.
Atualmente, os jogos mais populares da indústria são “Rhythm of Lightsaber” e “Half-Life: Alyx”. Embora existam muitos outros jogos bem feitos, eles estão longe de serem populares e é difícil atrair pessoas de fora para comprá-los.
Entre eles, a Sony é bastante especial. Já possui muitos jogos IP populares, então o PSVR2 está vendendo bem.No entanto, o pré-requisito para usar este dispositivo é que você tenha um console PS5 e o limite seja bastante alto.
Em segundo lugar, a fraca ecologia do produto leva a um declínio no apelo ao utilizador. Poucas pessoas compram, dificultando que toda a cadeia da indústria forme uma escala para alcançar o efeito de redução de custos e melhoria de eficiência. Em última análise, isso leva à incapacidade de melhorar a resistência do produto do equipamento XR.
Este é o segundo ciclo de morte.
Como os dispositivos XR não são como os telefones celulares, que podem ser facilmente enviados aos milhões, a velocidade de iteração do chip é mais lenta do que a dos telefones celulares. Muitos dispositivos XR ainda usam o chip XR2 lançado pela Qualcomm há quatro anos.
Não há dúvida de que o próprio desempenho do chip do equipamento XR limita a melhoria das capacidades do produto. Mesmo que existam chips mais fortes para escolher, os fabricantes não ousam empilhar materiais casualmente devido ao custo e outras considerações.
Apenas a Apple, uma grande empresa com um grande negócio, se atreve a colocar um chip M2 e um chip R1 no seu Vision Pro.Quanto ao custo? O preço dessa coisa chegou diretamente a 3.499 dólares americanos...
Pode-se dizer que a situação atual do mercado de equipamentos XR é aproximadamente a seguinte:
Os fabricantes com ricos recursos financeiros estão agora investindo dinheiro e recursos de diversas maneiras para apostar no mercado XR, que pode ter potencial ilimitado no futuro. Não importa se a escolha é certa ou errada, é sempre certo obter uma posição antecipadamente.
Quanto aos fabricantes com resistência média.
Basta esperar que esses gigantes amadureçam lentamente a cadeia industrial e a construção ecológica relacionada ao XR, reduzam o custo do hardware e cultivem a conscientização do usuário sobre esses produtos, e então sigam o exemplo.
Falando do atual líder do mercado de XR, aquele que mais gasta dinheiro, não é outro senão a Mata, controladora do Facebook e do Instagram.
De acordo com seu relatório financeiro, no primeiro semestre deste ano, o departamento RealityLabs responsável por todo o hardware, software e conteúdo de VR e AR,Suas perdas acumuladas atingiram US$ 7,731 bilhões.
Mesmo assim, na conferência MetaConnect2023 esta manhã,Zuckerberg ainda está aqui com o mais recente headset VR da Meta, Quest3!
Como o Meta fez uma bagunça um dia antes de a Apple lançar o Vision Pro, ele anunciou deliberadamente informações sobre o Quest3 com vários meses de antecedência, interrompendo diretamente o Vision Pro.
Vejo que muitas pessoas na Internet pensam que o Quest3 lançado pela Meta desta vez visa claramente o benchmarking do VisionPro.
Mas depois de ler todas as atualizações da Quest3 desta vez,Acho que pode não fazer sentido dizer que é uma referência, mas o Quest3 pode de fato ser considerado um dos headsets VR com o desempenho geral mais forte.
Em primeiro lugar, em comparação com a geração anterior do Quest2, a maior atualização do Quest3 desta vez é que ele usa o chip XR2Gen2 mais recente da Qualcomm.
O desempenho da GPU deste chip é 2,5 vezes maior que o da geração anterior, a eficiência energética é melhorada em até 50%, a eficiência energética da CPU é melhorada em 50%, suporta até 10 câmeras e sensores paralelos e também suporta WiFi7.
Pode-se dizer que é basicamente um Snapdragon 8Gen2 modificado. Considerando que o VisionPro só será lançado no próximo ano,Portanto, o Quest3 deve ser considerado o headset VR mais poderoso atualmente ~
Ao mesmo tempo, a resolução monocular do Quest3 desta vez também atingiu 2064x2208 pixels, e a resolução binocular é de 4128x2208 pixels. O número de pixels aumentou 30% em comparação com a geração anterior.
Além disso, seu ângulo de visão também foi aumentado, proporcionando um campo de visão horizontal de 110 graus e um campo de visão vertical de 96 graus, e também nos trouxe a função de ajuste de distância interpupilar contínua. Originalmente, fornecia apenas três níveis de ajuste de distância interpupilar.
Em termos de aparência, o Quest3 também mudou bastante desta vez.
Em primeiro lugar, graças à lente Pancake mais fina, a espessura do Quest3 é 40% mais fina que a da geração anterior, o que é visível a olho nu. Conseqüentemente, será mais confortável de usar.
Bem na frente do fone de ouvido, não é difícil ver que desta vez o Meta o embalou com um total de três sensores.
Entre eles, com a ajuda de duas câmeras RGB, o Quest sem o sufixo Pro finalmente suporta exibição com mistura de cores desta vez. Agora podemos ver o mundo colorido lá fora através do fone de ouvido Quest3.
Você deve saber que antes disso, se quisesse ver o mundo exterior, o Quest2 só conseguia exibir imagens em preto e branco muito borradas e também tinha certos requisitos de luz. Este recurso é definitivamente uma atualização épica.
O outro sensor de profundidade pode detectar o ambiente em tempo real. Depois de colocar o fone de ouvido, você pode evitar bater em obstáculos, mesmo que não trace o limite com antecedência. Qualquer pessoa que já jogou VR entenderá o quão importante é essa função ~
Além disso, quando essas três câmeras são usadas juntas, a Quest3 pode não apenas fornecer experiência de realidade virtual VR, mas agora também pode obter experiência de realidade mista MR, mas não sei o efeito real.
Vale ressaltar que desta vez o identificador do Quest3 também foi atualizado. O anel de detecção de movimento original foi removido e a aparência geral será mais simples. No entanto, a duração da bateria de toda a máquina permaneceu basicamente inalterada, ainda mais de duas horas.
Quanto ao preço que mais preocupa a todos, o preço inicial da versão Quest3 de 128 GB é de US$ 499, o que equivale a RMB 3.643. Comparado com alguns produtos domésticos de VR, como o Pico4, não é barato.
No entanto, comparado ao VisionPro que custa US$3.499, ainda é muito mais barato~
Na verdade, também podemos perceber na página promocional do Quest3 que o posicionamento atual da Meta nos seus próprios produtos é ainda mais focado nos atributos de entretenimento, ao contrário do Vision Pro da Apple, que quer levar em consideração todos os aspectos da vida.
Em suma, não é difícil perceber pelos dispositivos XR atualmente lançados no mercado que os dispositivos Apple e XR representados pela Meta escolheram dois caminhos diferentes, assim como a Apple e o Android.
O primeiro foca na experiência definitiva e tenta nos fornecer uma plataforma com um ecossistema forte e inúmeros cenários de aplicação; enquanto o último tende a permitir que mais pessoas experimentem dispositivos XR a preços mais baixos.
Ainda espero que mais e mais fabricantes se juntem à trilha do XR, para que a primavera do XR chegue mais cedo.