Resumo:
Hoje em dia, muitos jogos de RPG com alto grau de liberdade oferecem aos jogadores a opção de fazer o mal. Eles podem matar NPCs e escolher a rota do vilão à vontade. Mas o que é interessante é que um grande número de jogadores não escolhe ser mau no final, mas sim ser gente boa no jogo. Este tópico gerou muita discussão na Internet.

É interessante ver um conjunto de dados de jogos circulando na Internet. Em Stardew Valley, 95% dos jogadores optarão por consertar o centro comunitário, o que significa seguir o caminho do mocinho e não causar danos.
Muitos jogadores pensavam originalmente que deveriam obedecer a várias regras na realidade e ser capazes de ser maus como quisessem no jogo. Porém, após a experiência real, eles ficam mais dispostos a serem boas e boas pessoas no mundo virtual.
Em um RPG com alto grau de liberdade, a experiência de jogo de ser uma boa pessoa é mais confortável. Se um NPC os enganar, o jogador poderá executá-los no máximo, e eles não terão que sofrer a perda de serem burros como na realidade.
O percurso do mocinho pode ser acompanhado por acompanhantes e possui uma trama paralela completa. Se você fizer o mal ao longo do caminho, os NPCs ao seu redor ficarão longe de você. No final, você ficará sozinho e a sensação de companheirismo será bastante reduzida.
Mesmo que o jogo não divida claramente as linhas entre o bem e o mal, os jogadores considerarão ativamente suas escolhas. Assim como "The Elder Scrolls 5", um grande número de jogadores comparará cuidadosamente as filosofias do Império e dos Stormcloaks, analisará o impacto de diferentes escolhas em todo o mundo de Skyrim e escolherá cuidadosamente o lado mais razoável, em vez de simplesmente buscar excitação através da destruição.

Essa tendência também pode ser vista na comunidade de jogadores de "Baldur's Gate 3". O foco da discussão de todos não é quem dará mais recompensas de equipamentos na rota do bem ou do mal, mas sim encontrar maneiras de salvar a vida de mais personagens, e até mesmo encontrar bugs para salvar personagens que devem morrer no cenário da trama.
É claro que isso não significa que os jogadores nunca farão coisas ruins. A maioria das pessoas pode aceitar pequenos furtos e outros pequenos males, mas poucas pessoas estão dispostas a cometer assassinatos indiscriminados e danos puramente maliciosos.
No final, todos jogam mais para vivenciar histórias e ganhar companhia do que simplesmente para desabafar sua maldade. Ser uma boa pessoa no mundo virtual significa que você não precisa arcar com os custos na realidade e também pode obter uma melhor experiência de enredo. Esta também é a escolha comum da maioria dos jogadores.
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