O MIT Game Lab combina pesquisa e educação para explorar criticamente a indústria de jogos e seu impacto na sociedade. Ele incentiva os alunos a pensar além do entretenimento do jogo e a focar em seu significado cultural e potencial para resolver problemas do mundo real. Este laboratório exclusivo usa jogos como uma forma de os alunos brincarem, explorarem e aprenderem a pensar criticamente sobre o papel dos jogos na sociedade.

Os alunos encheram as salas com paredes de vidro e se espalharam pelas áreas comuns. Eles se reuniram em torno de uma mesa repleta de jogos de tabuleiro e peças de jogos. Ao longo da parede oposta, telas grandes mostravam os alunos explorando as mais recentes experiências de realidade virtual enquanto outros estudantes jogavam seus videogames retrô favoritos.

Bem-vindo a uma visitação pública no MIT Game Lab, onde brincadeira e experimentação se combinam com uma investigação séria sobre a indústria de jogos e seu papel na sociedade.

Além de open house animados realizados pelo menos uma vez por semestre, o Game Lab organiza eventos públicos, organiza projetos de pesquisa e ministra cursos através do MIT Comparative Media Studies/Writing (CMS/W).

O trabalho do Game Lab foi projetado para ajudar os alunos a pensar criticamente sobre os jogos que jogaram regularmente ao longo dos anos, independentemente dos valores que possam incorporar, e para prepará-los para se envolverem em práticas de design criteriosas.

“Acho que os alunos muitas vezes passam por momentos em que percebem que aquilo de que estão gostando, na verdade, tem muito em jogo; essas são as coisas que realmente importam”, disse T.L. Taylor, diretor e professor do Game Lab. O Game Lab analisa a indústria de jogos e seu impacto, explora novas tecnologias e formatos e cria jogos que resolvem problemas importantes. Muitos dos novos jogos estão vinculados a projetos de pesquisa maiores.

“Nossos alunos estão ansiosos para se expressar através do jogo, seja criando jogos educativos ou jogos com uma mensagem ou lição específica”, disse o cientista pesquisador e instrutor do Game Lab, Mikael Jakobsson. “Os jogos são uma parte importante da vida da maioria das pessoas, por isso os nossos alunos estão ansiosos não só por aprender a fazer jogos, mas também por estudar os jogos como artefactos sociais e culturais.”

Através desta pesquisa, os alunos desenvolvem uma apreciação pelo impacto que os jogos têm no mundo.

“Os jogos são muito importantes na sociedade e na cultura”, disse Taylor. “Temos realmente tentado pensar de forma crítica e produtiva sobre como aproveitamos esta forma poderosa de mídia e entretenimento e olhamos para os jogos como um lugar onde a imaginação e as histórias sobre o mundo podem ser estudadas e pensadas.”

O MIT Game Lab foi criado em 2006 em parceria com o governo de Singapura. No início, realizou workshops de design de jogos com estudantes de Singapura durante o verão, depois ensinou e pesquisou com estudantes do MIT durante o ano letivo.

A colaboração com Singapura terminou em 2012, mas o laboratório continua o seu trabalho, muitas vezes trabalhando com empresas externas, doadores privados e outros grupos no campus para explorar o impacto dos jogos em diferentes aspectos da sociedade.

Num projeto no Laboratório de Empreendedorismo Imobiliário Samuel De Lee do MIT, os alunos criaram um jogo para explorar os conceitos básicos do desenvolvimento imobiliário, incluindo a gestão de capital e dívida e a decisão de que tipos de edifícios construir e onde.

O laboratório também trabalha com comunidades para ajudá-las a pensar sobre o envolvimento cívico. Realiza workshops em todo o mundo com estudantes locais e outros membros da comunidade, desafiando-os a pensar sobre questões sociais através das lentes do design de jogos. Uma dessas colaborações resultou no jogo Promesa, um jogo que Jakobsson criou com a artista gráfica porto-riquenha Rosa Colón Guerra e o coletivo de design Popcicleta para promover o que o criador chama de visões "anticoloniais" no contexto de um jogo sobre a crise da dívida da ilha.

Além de criar jogos, os pesquisadores também consideram o impacto dos jogos populares ao longo da história. “Não estamos fazendo jogos, estamos estudando jogos”, disse Michelle Liang, estudante do primeiro ano que atua como pesquisadora de graduação no laboratório de jogos. "É fácil pensar no entretenimento como um mundo separado, quando na verdade a mídia é influenciada por muitos fatores e preconceitos diferentes. Muito do trabalho no Game Lab visa melhorar esse entendimento."

Os organizadores do Game Lab dizem que o trabalho os diferencia de outros grupos acadêmicos focados em jogos, que muitas vezes fornecem aos alunos habilidades específicas para encontrar empregos na indústria de videogames.

“Não somos um programa de pipeline que trabalha na indústria de jogos”, explicou Taylor. “Alguns estudantes entram na indústria, mas como estamos realizando práticas críticas de design, estamos olhando para os jogos através de lentes mais amplas e críticas, pensando em questões como equidade e representação.”

Antes de descobrir o Game Lab, Liang não havia considerado o papel dos jogos nas questões sociais e políticas. Ela imediatamente viu o laboratório como uma forma de combinar as muitas coisas pelas quais ela era apaixonada.

“É divertido conversar com as pessoas sobre meu trabalho”, disse Liang. “Mesmo sendo um politécnico, o MIT tem muito mais a oferecer.”

"A percepção dos jogos apenas como entretenimento leva à falta de introspecção. A indústria dos jogos é um pouco como um clube de meninos, e muita responsabilidade social é evitada porque eles dizem que só querem se divertir sem ter que pensar sobre como isso afeta a sociedade", disse Jacobson. “Agora estamos lidando com muitas das consequências dessa mentalidade.”

Para os alunos, envolver-se com o Game Lab pode significar realizar pesquisas, assistir a uma das aulas ou simplesmente visitar uma visitação pública. Independentemente de como eles entram em contato com o trabalho do laboratório, Taylor espera que eles saiam com uma apreciação mais profunda do poder da brincadeira em nossa sociedade.

“Os jogos são um espaço de mídia e entretenimento muito importante, mas também um dos espaços mais relevantes e politicamente ativos em nossa cultura”, disse Taylor. "Os espaços mediáticos são, em parte, onde aprendemos sobre o mundo (para melhor ou para pior), onde construímos a nossa imaginação sobre o mundo, onde pensamos sobre outras possibilidades. Parte da missão do CMS/W em geral é levar a sério os espaços mediáticos, e os jogos são uma parte cada vez mais importante disso."