Chance Glasco, cofundador de "Call of Duty" e ex-desenvolvedor principal da Infinity Ward, postou recentemente nas redes sociais que depois que a equipe fundadora da Infinity Ward saiu para formar a Respawn Entertainment, a empresa-mãe Activision exerceu "pressão muito embaraçosa" sobre o estúdio na reunião de planejamento inicial, esperando que o próximo "Call of Duty" tivesse "a invasão de Israel pelo Irã" como enredo principal, mas essa proposta acabou sendo ressentida pela maioria dos desenvolvedores e arquivada.
Glasco lembra que muitos desenvolvedores da linha de frente ficaram “enojados” com a ideia porque o pedido parecia mais uma propaganda com intenção política clara do que uma orientação criativa regular. Segundo relatos, ele já deixou a equipe do projeto e está trabalhando como consultor no setor. Este discurso foi feito em resposta à acalorada discussão sobre o uso de imagens de jogos pela administração Trump para produzir vídeos de propaganda militar estrangeira.

Recentemente, a Casa Branca incorporou diretamente a tela do jogo "recompensa por sequência de mortes por bomba nuclear" em "Call of Duty" em um vídeo promovendo um ataque militar contra o Irã, o que desencadeou uma controvérsia que confundiu ainda mais as fronteiras entre o jogo e as narrativas de guerra da vida real. Muitos membros da indústria, incluindo a Glasco, apontaram que a administração Trump tem usado repetidamente videojogos e personagens de jogos para propaganda política, desde a utilização da imagem de Master Chief em "Halo" como uma "plataforma" para a Imigração e Fiscalização Aduaneira até à citação de "Pokémon" em informações de fiscalização da imigração. Todas estas práticas reflectem a utilização consciente dos meios de entretenimento pelas autoridades para moldar a percepção do público sobre questões importantes como a guerra e a imigração.
Glasco explicou ainda num discurso de acompanhamento que a Activision enfatizou nas comunicações internas que o cenário do conflito entre o Irão e Israel era realisticamente "relevante" e que os sucessivos governos dos EUA mantiveram durante muito tempo uma postura de alta pressão sobre a política do Irão, o que o deixou ainda mais convencido de que os produtos de entretenimento estão a ser intencionalmente incluídos na caixa de ferramentas de mobilização da opinião pública e propaganda política. Nas redes sociais, alguns internautas questionaram por que a série “Call of Duty” já havia retratado tramas altamente controversas, como o ataque terrorista em Londres e a luta de mercenários contra os cartéis de drogas mexicanos. Apenas o script “Irã atacando Israel” era “inaceitável” para a equipe de desenvolvimento. Em resposta, a Glasco respondeu que o problema não é se o assunto em si é delicado, mas que existem forças políticas reais por trás dele que estão “dispostas a usar o entretenimento para influenciar posições públicas”. A narrativa da guerra contra o Irão sempre ocupou uma posição importante na agenda de múltiplas administrações dos EUA, o que é de natureza diferente de outras situações ficcionais.
Ele também revelou que a intenção original das primeiras gerações de “Call of Duty” não era simplesmente tratar a guerra como um entretenimento revigorante, mas tentar enfatizar a crueldade e a destrutividade da guerra. Alguns projetos de missão também oferecem aos jogadores uma opção de “saída” para enfraquecer os conflitos morais. Por exemplo, no polêmico nível “No Russian” em “Modern Warfare 2”, os jogadores podem optar por pular toda a missão ou evitar atirar em civis durante a execução, mantendo assim uma certa quantidade de espaço moral no nível do sistema. Glasco mencionou que o conteúdo do nível vazou antes de seu lançamento oficial, o que o levou diretamente a perder a qualificação do passaporte russo. Anos depois, ele ainda não tem certeza se ainda está proibido de entrar na Rússia, mostrando que a linha entre a narrativa do jogo e as consequências políticas da vida real é muito mais frágil do que muitos jogadores imaginam.
A um nível mais macro, a Glasco acredita que quando o governo começa a emprestar frequentemente imagens de jogos, personagens e até mesmo enquadramentos narrativos para embalar acções externas ou questões de assuntos internos, é fácil para o público minimizar a percepção da morte e destruição na vida real na estimulante experiência audiovisual. As actuais tensões em torno da questão do Irão e as pressões políticas de longa data tornam difícil que o cenário da "Guerra Irão-Israel" seja simplesmente considerado como uma ficção, uma vez que entra nas principais obras de entretenimento, e é mais provável que seja interpretado como um "aquecimento" para futuras operações militares. Por trás desta discussão desencadeada por uma atualização nas redes sociais, a linha entre a indústria dos jogos e a política real, que é constantemente tocada ou mesmo ultrapassada, está mais uma vez a tornar-se o foco do escrutínio da opinião pública.