"Shadow Blade Zero" é entregue. O 3A doméstico pode criar outro “Mito Negro”?

📅 2026-10-29

Resumo:

O número de jogadores online no jogo ultrapassou 600.000. O “segundo estudante universitário da vila” que tem atraído muita atenção na indústria de jogos finalmente entregou seu trabalho hoje. Em 29 de outubro, o jogo doméstico de ação de artes marciais 3A "Shadow Blade Zero" foi lançado oficialmente, chegando às plataformas PC e PlayStation 5, e logo liderou a lista global de mais vendidos do Steam. Uma hora após o lançamento, o número de jogadores online simultâneos no Steam ultrapassou 300 mil; às 20h daquele dia, o maior número de jogadores no Steam ultrapassou 600.000.

Também há muita emoção fora do jogo. Muitos tópicos relacionados estiveram nas principais pesquisas. Feng Ji, produtor de "Black Myth: Wukong" (doravante denominado "Black Myth") e fundador da Game Science, também postou uma recomendação. Os internautas brincaram que este é “o primeiro estudante universitário da aldeia” a enviar bênçãos ao segundo.

A indústria tem muitas expectativas para “Shadow Blade Zero”. Depois de “Black Myth”, o mercado aguarda outro trabalho que possa comprovar a força do 3A doméstico, e “Shadow Blade Zero” foi colocado no quadro de referência do primeiro, desde as classificações da mídia ao número de jogadores e às expectativas de vendas.

Atualmente, a versão internacional para PC de "Shadow Blade Zero" ultrapassou "Black Myth" nas avaliações da mídia, mas as avaliações dos jogadores ainda estão divididas. Se será possível replicar os resultados comerciais e de vendas do primeiro, ainda será testado pelo mercado.

O analista da indústria de jogos Zhang Shule disse ao China Business News que o início de "Shadow Blade Zero" não é o pico. A memória pública muitas vezes só lembra o primeiro como “Macaco Negro”, e é difícil lembrar o segundo. A data de lançamento é apenas o primeiro passo. Para realmente quebrar o círculo, você precisa seguir o caminho percorrido pelo “Macaco Negro”, herdá-lo e superá-lo. Os investidores da indústria de jogos mencionaram aos repórteres que seria difícil para "Shadow Blade Zero" atingir o volume de vendas de "Black Myth", mas as vendas de 10 milhões de cópias no primeiro ano são promissoras. O jogo é “único e bem completo”.


A pontuação excede a de "Black Myth" e a reputação dos jogadores está dividida

Antes de seu lançamento oficial, houve muita discussão sobre "Shadow Blade Zero" na indústria. Algumas pessoas compararam os números de encomendas, enquanto outras compararam as avaliações da mídia.

De acordo com o site de análise de dados Alinea Analytics, em 20 de outubro, as vendas de pré-venda de "Shadow Blade Zero" atingiram 500.000 cópias, com receita de pré-encomenda de aproximadamente US$ 24 milhões (aproximadamente RMB 160 milhões) e o número de listas de desejos do Steam chegando a 2,5 milhões. Tomando como nó os 70 dias anteriores ao lançamento, seu volume de vendas no mesmo período é de aproximadamente 73% do de "Black Myth".

Em termos de preço, "Shadow Blade Zero" continua na faixa de preço semelhante a "Black Myth": a versão digital padrão para PC custa 268 yuans, a versão deluxe custa 328 yuans; a caixa de presente da edição física de colecionador para colecionadores custa 1.199 yuans e é limitada a 20.000 conjuntos em todo o mundo.

As análises da mídia aumentaram ainda mais as expectativas dos jogadores. Metacritic, um site agregador de análises de jogos, mostra que a pontuação média da versão para PC de “Shadow Blade Zero” é de 88 pontos, que é superior à pontuação anterior de 81 pontos para a versão para PC de “Black Myth”.

No entanto, as classificações dos jogadores estão mais divididas. Até o momento desta publicação, “Shadow Blade Zero” recebeu mais de 3.700 avaliações de jogadores no Steam, com uma avaliação favorável de aproximadamente 78%. Entre o primeiro lote de jogadores que entraram no jogo, alguns acharam que era mais divertido e tinha uma barreira de entrada menor do que "Black Myth", enquanto outros criticaram o sentido de ataque, a escrita narrativa e o ritmo do jogo.


Entre as críticas quentes na comunidade Sream, alguns jogadores relataram que "a experiência do prólogo do jogo é ruim e a experiência geral de ação é boa, mas o impacto de matar monstros é flutuante. O jogo tem uma pontuação de 8 a 8,5, mas a pontuação total é um pouco demais e as vantagens e desvantagens são óbvias." Este jogador acredita que os jogos nacionais têm um longo caminho a percorrer e ainda existem muitas lacunas entre eles e os fabricantes tradicionais de 3A em muitos detalhes.

Um jogador sério publicou uma crítica de cerca de mil palavras, pensando que "Shadow Blade Zero" seria um bom jogo, mas ele devolveu o jogo por alguns motivos, incluindo o texto do diálogo do personagem ser muito simples e perder o sentido de substituição, o ritmo lento do jogo, etc.

A avaliação do primeiro dia não é suficiente para tirar uma conclusão final para um jogo independente de grande escala, mas também mostra que os jogadores do jogo são mais diversificados e que seu feedback não é exatamente o mesmo que as expectativas do público estabelecidas pelas análises da mídia. A direção subsequente depende da experiência real dos jogadores.

O ponto de venda de "Shadow Blade Zero" é uma experiência de ação com o temperamento de um filme chinês de kung fu. O jogo foi desenvolvido por Beijing Lingyoufang e baseado no Unreal Engine 5. Ele constrói um mundo imaginário que combina artes marciais chinesas e elementos steampunk. Os jogadores desempenham o papel de um espadachim que sofreu uma grave lesão cardíaca e tem apenas 66 dias de vida. Durante a perseguição e fuga, ele descobre a conspiração que envolve o mundo das artes marciais.

Para tornar possível esta aventura nas artes marciais, a equipe investiu muitos recursos de produção. De acordo com Liang Qiwei, fundador e CEO da Lingyoufang, o custo total de pesquisa e desenvolvimento do jogo está entre 300 milhões e 400 milhões de yuans. Isso está próximo do custo total de desenvolvimento de “Black Myth”.

Um dia antes do lançamento, Liang Qiwei publicou um artigo revisando o processo de desenvolvimento: milhares de horas de captura de movimento, visitando cidades chinesas e vilarejos montanhosos para digitalização em 3D e convidando mestres de dança do leão de Guangdong, mestres espadachins de Emei e monges do Templo Shaolin para orientar a dança do leão, a formação de espadas e o boxe, respectivamente. A equipe de captura de movimentos de artes marciais liderada pelo diretor de ação Yang Liu, também sob a orientação do consultor de Donnie Yen, criou um grande número de ações de ataque, defesa, esquiva, combo e execução para o jogo.

O desenvolvimento de alto investimento é apoiado por capital bem conhecido na indústria. A Tencent é um dos importantes investidores da Lingyoufang. Em 2021, concluiu um investimento estratégico de centenas de milhões de yuans, fornecendo apoio financeiro e de recursos importantes para o desenvolvimento de nível 3A de "Shadow Blade Zero". Além disso, os primeiros investidores da Lingyoufang incluem ZhenFund, NetEase Capital, Hero Entertainment, etc.

Na lista especial de reconhecimento do jogo "Shadow Blade Zero", "metade das pessoas" da indústria de jogos nacional e estrangeira aparece, incluindo o vice-presidente sênior da Tencent, Ma Xiaoyi, o fundador da Game Science, Feng Ji, o cofundador da MiHoYo, Liu Wei, o CEO da Culuo Games, Li Songlun, o fundador da Hero Games, Wu Dan, o cofundador da Xindong Network, Huang Yimeng e outros. O lançamento de um modelo 3A doméstico afeta não apenas a equipe de desenvolvimento, mas também os pares que estão atentos a esse caminho.

É difícil copiar depois de quebrar o círculo, o 3A doméstico precisa de mais reconhecimento

Para "Shadow Blade Zero", a comparação inevitável é "Black Myth".

Dados públicos mostram que as vendas acumuladas de "Black Myth: Wukong" em todas as plataformas ultrapassaram 30 milhões de cópias, das quais o volume de vendas na plataforma Steam ultrapassou 23 milhões de cópias, com receitas superiores a US$ 1,1 bilhão, estabelecendo uma série de recordes de jogos de aquisição doméstica. Se “Shadow Blade Zero” pode alcançar os resultados de “Black Myth” tornou-se o foco das atenções.

Alguns membros da indústria acreditam que o sucesso do "Mito Negro" é fenomenal: a base cognitiva do tema Jornada ao Oeste, o significado inovador do 3A doméstico e, com base nisso, atraiu muita atenção e quebrou o círculo. Tem hora, lugar e pessoas certas, que juntos constituem uma janela de mercado difícil de copiar. Os retardatários podem aprender com a sua experiência de desenvolvimento e distribuição, mas será difícil replicar esse avanço.

Os investidores disseram aos repórteres que embora seja difícil para "Shadow Blade Zero" atingir o volume de vendas de "Black Myth", ainda há esperança de vender 10 milhões de cópias no primeiro ano. Outros membros da indústria disseram que o desempenho de pré-encomenda do jogo tem sido bom e acumulou impulso inicial. Em seguida, depende se o boca-a-boca pode apoiar a continuação das vendas; se o volume final de vendas chegar à metade de “Black Myth”, ou seja, 15 milhões de exemplares, será considerado um grande sucesso.

Zhang Shule disse ao China Business News que é mais provável que o público se lembre das obras que foram as primeiras a surgir. Se "Shadow Blade Zero" quiser avançar ainda mais na indústria, precisará encontrar seu próprio nível de reconhecimento. Ele comparou isso à “segunda estrela” da indústria de jogos da China: assim como uma equipe não pode ter apenas atacantes, cada estrela também deve ter suas próprias habilidades únicas.

Na sua opinião, o apelo dos dois jogos é diferente. "Black Myth" abriu o mercado com a ajuda da mitologia clássica chinesa e Wukong IP, enquanto "Shadow Blade Zero" destaca sucessos de bilheteria de ação nas artes marciais chinesas, como uma versão steampunk do jogo "Crouching Tiger, Hidden Dragon", e tem a oportunidade de atrair mais jogadores estrangeiros através do tema kung fu.

Zhang Shule analisou que apenas do ponto de vista do potencial de comunicação, “Shadow Blade Zero” pode ser comparável a “Black Myth”, e a popularidade no primeiro dia de lançamento é um reflexo.

Depois que o jogo foi lançado, Feng Ji postou um artigo mencionando que ele e Liang Qiwei se conheciam há muitos anos: "Ambos chegamos ao mesmo destino por caminhos diferentes. Em algum momento, nós dois decidimos fazer o que gostávamos mais." Ele acredita que para os criadores de conteúdo independentes da China, a era atual é uma era melhor, mas também uma era mais difícil.

O lado bom é que a China tem reservas de talentos abundantes, um enorme mercado local e canais de distribuição globais convenientes. Não existe jogo de soma zero em jogos independentes e o fornecimento de produtos de alta qualidade tem sido insuficiente há muito tempo. No entanto, a dificuldade reside no longo ciclo de desenvolvimento de jogos independentes, no elevado limiar de experiência, nos jogadores bem informados e no surgimento interminável de novos métodos de entretenimento que competem pelo tempo dos utilizadores.

Os retardatários estão aproveitando o mercado aberto pelo "Black Myth" e também enfrentando expectativas que serão ainda mais elevadas por ele.

Nos últimos dois anos, depois de "Black Myth", muitos jogadores entraram na indústria de jogos AAA, incluindo "Return to Tang Dynasty", "Tide of Annihilation", "Autumn Sound: Jin Yiwei" e outros projetos autônomos de autodesenvolvimento chinês que gradualmente entraram nos olhos do público.

Algumas pessoas da indústria editorial disseram ao China Business News que o "Mito Negro" mudou o ambiente externo dos jogos independentes domésticos. Quer sejam os jogadores que estão dispostos a pagar por jogos de aquisição nacionais, quer a escala de investimento dos principais fabricantes no campo autónomo, bem como o investimento da indústria e os esforços de publicidade, etc., foram melhorados e mais profissionais estão a aderir.

Ele julgou que 2027-2028 será o ponto de explosão de curto prazo para jogos independentes. Vários projetos lançados nos últimos anos entrarão na fase online nos próximos dois anos.

Quando mais obras chegarem ao mercado, talvez não importe mais quem será o próximo “Mito Negro”. O que é mais significativo é: as empresas nacionais 3A com temas e equipes diferentes podem encontrar jogadores e obter retornos suficientes para apoiar o próximo trabalho? Este é um ciclo mais virtuoso para a indústria.

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