Resumo:
À medida que os jogos online continuam a se desenvolver, a indústria clandestina em torno de software de trapaça, hardware plug-in e contas roubadas também cresce. A Activision divulgou recentemente um relatório detalhado sobre a economia global de trapaça em videogames, citando pesquisas da empresa de inteligência de ameaças Intorqa, dizendo que a escala econômica anual da indústria global de trapaça em jogos pode atingir US$ 5,1 bilhões a US$ 13,8 bilhões, com uma estimativa média de aproximadamente US$ 8,5 bilhões.

A Activision afirmou que com o próximo lançamento de "Call of Duty: Modern Warfare 4" em 22 de outubro, a trapaça em jogos não é mais apenas um problema para alguns jogadores comprarem software de plug-in, mas gradualmente formou uma indústria subterrânea completa envolvendo assinaturas de plug-ins, modificações de plug-ins, hardware de trapaça, transações de contas, desenvolvimento de contas, ferramentas para evitar banimentos e redes de revendedores. Existem muitos links por trás de toda a indústria, incluindo hackers, desenvolvedores de plug-ins, revendedores e distribuidores, e um modelo de negócios relativamente maduro foi formado.
De acordo com uma pesquisa recente da Intorqa, a indústria global de trapaça em jogos é composta principalmente por duas principais fontes de receita. Parte disso vem de serviços de assinatura de software plug-in e a outra parte vem de várias ferramentas e serviços de suporte criados em torno de trapaças. A pesquisa estima que só o negócio de assinatura de plug-ins de 15 jogos populares gera aproximadamente US$ 3,5 bilhões em receita anual; transações de contas, serviços de nivelamento de poder, ferramentas de disfarce de identificação de hardware e outras ferramentas relacionadas contribuem com pelo menos outros US$ 5 bilhões em receitas.

Isso significa que a indústria de plug-ins não está mais limitada ao tradicional "baixar um programa de cheats". O ecossistema de trapaça de hoje envolve um sistema de negócios completo, desde software até hardware, contas e prevenção de banimentos. Alguns plug-ins até adotam um sistema de assinatura, e os usuários precisam pagar mensalmente ou periodicamente para continuar a usá-los.
A Activision afirmou que suas ações contra a trapaça não visaram apenas jogadores trapaceiros individuais, mas começaram a se estender a toda a cadeia da indústria. No processo de cooperação com as agências de aplicação da lei federais e locais dos EUA, a Activision ajudou a reprimir 375 revendedores de plug-ins, emitiu mais de 80 avisos legais a operadores relevantes para cessarem infrações ou atividades relacionadas e encerrou 31 grandes fornecedores de plug-ins.
Em agosto deste ano, a Activision também lançou um vídeo policial mostrando o processo de um suposto trapaceiro de “Call of Duty” recebendo um aviso de cessação e desistência em sua residência em Ohio, EUA. A Activision espera enfraquecer a indústria de cheats em sua origem, tomando medidas legais contra desenvolvedores de cheats e redes de vendas.
A Activision disse que a trapaça em jogos multijogador online está se tornando cada vez mais complexa e requer muito tempo e custo para detectar, investigar e remover completamente a trapaça. Portanto, seu sistema anti-trapaça Ricochet não tentará simplesmente “pegar um trapaceiro e acabar com ele”. A estratégia atual é combinar detecção de fraude, segurança de conta, requisitos obrigatórios do TPM 2.0, investigações aprofundadas e ações legais para combater simultaneamente o ecossistema de trapaça em vários níveis.
De acordo com a Activision, a indústria moderna de cheats em jogos gira principalmente em torno de três pilares: cheats de software e hardware, contas alternativas e ferramentas para contornar proibições. O seu sistema anti-trapaça, portanto, toma medidas nessas três direções e, ao mesmo tempo, coopera com as agências de aplicação da lei na tentativa de destruir ainda mais a rede de desenvolvimento e distribuição de trapaças.
As ferramentas de trapaça atualmente no mercado são muito mais complexas do que os softwares tradicionais de segmentação automática. Os tipos comuns incluem miras automáticas, plug-ins de perspectiva, os chamados “plug-ins de força bruta”, ferramentas de desbloqueio e hardware de trapaça que acessa diretamente a memória do sistema por meio de DMA. Além disso, existem alguns dispositivos externos que podem modificar ou simular a entrada do jogo, incluindo dispositivos como Cronus, XIM e Titan.
Entre eles, o hardware de trapaça DMA atraiu atenção especial dos fabricantes de jogos. Este tipo de dispositivo pode usar tecnologia de acesso direto à memória para contornar alguns mecanismos tradicionais de detecção de software e separar o processo de trapaça do sistema do computador que executa o jogo. Portanto, é mais difícil de detectar do que plug-ins de software comuns.
Outro negócio importante na indústria de trapaça é a negociação de contas. A Activision observou que as proibições contínuas de trapaça criaram uma demanda significativa por contas alternativas. Depois que as contas de alguns trapaceiros são banidas, eles precisam comprar novas contas para continuar jogando. Portanto, há um grande número de contas roubadas, contas registradas de longo prazo e contas que completaram a classificação ou desbloquearam progresso no mercado clandestino.
Nos últimos dois anos, um em cada três jogadores disse que sua conta de jogo foi hackeada, de acordo com dados citados pela Activision. As contas roubadas, portanto, não só se tornam o resultado de crimes cibernéticos, mas também se tornam gradualmente uma mercadoria na cadeia da indústria da fraude.
Algumas contas também passarão pela chamada "manutenção de conta" para acumular tempo de jogo, classificações e conteúdo desbloqueado antecipadamente e, em seguida, vendê-los por um preço mais alto para jogadores que desejam entrar diretamente em um ambiente de jogo de alto nível. Ao mesmo tempo, os serviços de nivelamento de potência também se tornaram uma parte importante deste mercado. Os jogadores podem pagar para que outros melhorem seu nível, completem classificações ou desbloqueiem conteúdo do jogo em seu nome.

Além das contas, as ferramentas para evitar banimentos também formaram um mercado independente. Após serem banidos, os usuários do plug-in podem adquirir ferramentas de camuflagem de ID de hardware ou outros serviços de evasão para tentar fazer o servidor do jogo pensar que estão usando outro dispositivo e entrar novamente no jogo.
A Activision afirmou que está atualmente lidando com essas ferramentas de camuflagem de hardware através de uma combinação de “detecção comportamental” e “detecção técnica”. Em agosto deste ano, a Activision implementou mais de 70 mil novos banimentos de hardware por comportamentos relacionados.
Em comparação com plug-ins de software tradicionais, esta tecnologia de evasão de banimentos traz maiores desafios aos fabricantes de jogos. Os desenvolvedores de plug-ins não precisam apenas estudar como evitar que trapaças sejam descobertas, mas também estudar constantemente os mecanismos de banimento dos fabricantes de jogos e desenvolver novas ferramentas para contornar essas restrições. Portanto, existe na verdade um confronto técnico contínuo entre fabricantes de jogos e desenvolvedores de plug-ins.
A Activision acredita que esta tendência de industrialização significa que o trabalho anti-trapaça não pode mais depender apenas do programa de detecção no cliente do jogo. Como os desenvolvedores de plug-ins têm cada vez mais fundos, pessoal técnico e canais de distribuição, os fabricantes de jogos também devem responder por meio de detecção no servidor, mecanismos de segurança de hardware, segurança de contas, investigações manuais e meios judiciais.

A julgar pelos dados divulgados pela Activision desta vez, a trapaça global em jogos formou uma atividade econômica subterrânea com uma escala de bilhões de dólares. Se for adoptada a estimativa mais elevada dada pela Intorqa, a escala económica anual de toda a indústria pode até atingir 13,8 mil milhões de dólares americanos, e a estimativa média atingiu cerca de 8,5 mil milhões de dólares americanos. Essa escala significa que a trapaça em jogos não é mais apenas um problema que afeta a experiência de jogo de alguns jogadores, mas formou uma cadeia industrial com elos completos, como desenvolvimento, vendas, distribuição, negociação de contas e prevenção de banimentos.
Para jogos online multijogador massivo como Call of Duty, esse tipo de trapaça industrializada é particularmente problemático. Quanto maior o número de jogadores e mais forte a concorrência, maiores serão os benefícios económicos trazidos pela trapaça, o que também estimulará ainda mais a procura de software de trapaça e serviços relacionados. O foco da Activision desta vez em fornecedores de trapaça, revendedores, transações de contas e ferramentas para evitar banimentos também mostra que sua estratégia anti-trapaça está mudando da simples identificação de jogadores trapaceiros para a tentativa de combater todo o sistema econômico trapaceiro.
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