Resumo:
No mercado de entretenimento digital atual, o "Free-to-Play" tornou-se um modelo de negócios comumente usado para muitos jogos eletrônicos convencionais. Os jogadores podem fazer o download e experimentá-lo com limite zero, mas então encontrarão um fluxo interminável de opções de compra no aplicativo, como acessórios virtuais, passes de nível e assinaturas.
Um novo estudo académico publicado recentemente na Frontiers in Public Health apontou que este modelo parece inofensivo para a maioria das pessoas, mas na verdade transfere um enorme fardo financeiro para um pequeno grupo de jogadores vulneráveis que são suscetíveis ao vício, e as suas características de polarização de receitas são surpreendentemente semelhantes às da indústria do jogo.

Este estudo conduzido em conjunto por estudiosos de vários países mostra que as compras no jogo conhecidas como "microtransações" não são apenas "dinheiro pequeno". Em muitos jogos, um único valor de recarga pode chegar a 100 euros (aproximadamente US$ 117) ou mais, o que não é pouco para crianças e adolescentes. Mais importante ainda, a receita total dos fabricantes de jogos depende altamente de um número muito pequeno de consumidores que gastam muito. Os dados mostram que os 10% principais “consumidores pesados” (frequentemente chamados de “grandes baleias”), por meio de gastos, contribuem com a grande maioria da receita de compras no aplicativo. Esta estrutura desigual de gastos, onde poucas pessoas pagam e a maioria recebe de graça, é quase exatamente a mesma que a distribuição do consumo na indústria do jogo.
Uma investigação mais aprofundada descobriu que estes grandes consumidores não provêm necessariamente de famílias ricas. Pelo contrário, os distúrbios do jogo (vício em jogos), os distúrbios do jogo e outros problemas de controlo dos impulsos são particularmente elevados neste grupo. A equipa de investigação salienta que quando um produto gera a maior parte das suas receitas a partir de grupos vulneráveis propensos a comportamentos viciantes, a lógica empresarial do produto deve ser sujeita a um maior escrutínio público. Só porque os jogadores comuns gastaram apenas uma pequena quantia de dinheiro e não sofreram danos óbvios, não se pode concluir que este modelo de lucro seja seguro.
No passado, a atenção das agências reguladoras e do público se concentrava principalmente no mecanismo "Loot Boxes" com caráter de loteria aleatória, e o comparava com os jogos de azar tradicionais. Alguns países europeus também introduziram legislação para restringi-lo. No entanto, os pesquisadores enfatizam que as loot boxes são apenas a ponta da economia do free-to-play. Os jogos modernos geralmente adotam designs de "Padrões Escuros" mais sutis, incluindo passes de batalha, lojas rotativas por tempo limitado, progresso acelerado pago, promoções pop-up personalizadas e sistemas de tokens virtuais. Ao estabelecer compartimentos de tokens como “gemas” ou “moedas de ouro” entre o dinheiro real e os preços dos produtos, o jogo confunde a percepção dos jogadores sobre os gastos reais; enquanto contagens regressivas e ofertas especiais por tempo limitado criam artificialmente um senso de urgência, levando os jogadores a fazer compras impulsivas no momento em que estão mais investidos emocionalmente.
Perante esta situação, os investigadores apelam ao sistema regulador para se afastar da perspectiva estreita de “focar apenas no unboxing”. A investigação sobre jogos de azar confirmou que a frequência com que um comportamento ocorre é um dos indicadores mais fortes do seu potencial viciante; em um jogo, quanto mais rápidas as microtransações forem realizadas e mais suaves forem as compras repetidas, maior será a chance de um impulso momentâneo se transformar em um comportamento fora de controle duradouro. Actualmente, a maior parte das responsabilidades de supervisão são atribuídas aos pais dos menores, mas as famílias comuns são muitas vezes incapazes de se protegerem dos elaborados algoritmos de indução dos fabricantes.
A fim de reduzir o consumo irracional, o estudo recomenda a introdução de mais mecanismos de "resistência" no processo de pagamento, tais como limites máximos de consumo obrigatórios, utilização unificada de preços de moeda legal, aumento dos períodos de reflexão para compras e múltiplas etapas de confirmação, etc., a fim de cortar a cadeia de transações automáticas ou impulsivas. Os estudiosos salientaram que, à medida que os métodos de monetização de jogos online se tornam cada vez mais sofisticados e complexos, as proteções legais e regulamentares relevantes devem ser atualizadas simultaneamente. Os grupos que têm maior probabilidade de perder a capacidade de se controlar nunca deveriam ser autorizados a tornar-se as maiores vítimas dos jogos gratuitos para manter as operações comerciais.
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